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LIVELLO 2

Ladro

UN ABILE ESPERTO DI FURTIVITÀ E SOTTERFUGI

Modificatori di Caratteristica
Tiri Salvezza e Abilità

FORZA

−1
−1 TS FOR
−1 Atletica

COSTITUZIONE

+1
+1 TS COS

SAGGEZZA

+0
+0 TS SAG
+0 Addestrare Animali
+0 Intuizione
+0 Medicina
+2 Percezione
+0 Sopravvivenza
ISPIRAZIONE EROICA

DESTREZZA

+3
+5 TS DES
+5 Acrobazia
+7 Rapidità di Mano
+7 Furtività

INTELLIGENZA

+2
+4 TS INT
+2 Arcano
+2 Storia
+4 Indagare
+2 Natura
+2 Religione

CARISMA

+2
+2 TS CAR
+4 Inganno
+2 Intimidire
+2 Intrattenere
+2 Persuasione
INIZIATIVA
+3
VELOCITÀ
9 Metri
PUNTI FERITA MASSIMI
15
/ 15 PF
Usa − per i danni e + per curarti.
Se scendi a 0 Punti Ferita, consulta «Scendere a 0 Punti Ferita» a pagina 16 della Guida al Gioco.
CLASSE ARMATURA13

Puoi indossare Armatura Leggera posizionando qui una Carta Equipaggiamento di un’armatura di quel tipo.

CARTA CONSIGLIATA
EQUIPAGGIAMENTO

Puoi usare Armi Semplici, Armi Marziali con la proprietà Accurata e Armi Marziali con la proprietà Leggera posizionando qui una Carta Equipaggiamento di un’arma di uno di quei tipi.

Puoi usare la proprietà Padronanza di qualsiasi arma che posizioni qui.

CARTA CONSIGLIATA
EQUIPAGGIAMENTO

Se non impugni un’arma con la proprietà A Due Mani, puoi impugnare anche un’arma con la proprietà Leggera posizionando qui la sua Carta Equipaggiamento.

Puoi usare la proprietà Padronanza di qualsiasi arma che posizioni qui.

CARTA CONSIGLIATA
EQUIPAGGIAMENTO
Privilegi di Classe del Ladro

Attacco Furtivo

Una volta per turno, puoi infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisci con un tiro per colpire se hai Vantaggio al tiro e l’attacco usa un’arma con la proprietà Accurata o a distanza. Il tipo dei danni extra è lo stesso dell’arma.

Non hai bisogno di Vantaggio al tiro per colpire se almeno uno dei tuoi alleati si trova entro 1,5 metri dal bersaglio e non hai Svantaggio al tiro per colpire (un alleato con la condizione Inabile non conta).

Azione Scaltra

La tua prontezza di mente e la tua agilità ti permettono di muoverti e agire rapidamente. Durante il tuo turno, puoi compiere una delle seguenti azioni come Azione Bonus: Scatto, Disimpegno o Nascondersi.

AVANZARE DI LIVELLO

Quando avanzi al livello 3, sostituisci la tua Plancia di Classe con la Plancia di Classe del Ladro di livello 3, scegli uno dei suoi lati e recupera i nuovi componenti elencati nella sezione «Cosa ti serve per giocare» su quel lato. Ogni lato rappresenta una specializzazione chiamata sottoclasse. L’avventura indica quando avviene questo avanzamento.

TIRI PER COLPIRE IN MISCHIA: 20 + 5*TIRI PER COLPIRE A DISTANZA: 20 + 5
*Se la tua arma da mischia non ha la proprietà Accurata, hai solo +1 ai tiri per colpire con essa.
COSA TI SERVE PER GIOCARE
Tutti i componenti del Ladro di livello 1.
Dopo un Riposo Breve:
▪ Recupera 5 Segnalini Punti Ferita.
Dopo un Riposo Lungo:
▪ Recupera tutti i Segnalini Punti Ferita.